Final Fantasy VII Remake

Ah, quel plaisir d’ouvrir enfin ce blog ! Alors du coup pour marquer le coup, il fallait un article un peu spécial et quoi de mieux que Final Fantasy VII Remake. Je vais être franc avec vous, je l’ai adoré ! J’avais peur d’être déçu, parce que les derniers épisodes de Final Fantasy (à part le XIV <3) ne m’ont vraiment pas convaincu et pourtant, j’ai pris mon pied pendant 40h. Autant être honnête, cet article sera entièrement subjectif et certains screenshots peuvent vous gâcher la découverte. En tout cas, je vous souhaite une bonne lecture.

Voilà mon premier contact avec Final Fantasy VII. Cet AMV (ce terme qui nous rend tout de suite vieux) qui passait facilement trois fois par jour après la sortie du jeu en 1997. Et c’est marrant parce que sur le coup, j’y faisais absolument pas attention. Faut savoir qu’à l’époque, les clips de ce genre, y’en avait la blinde sur GameOne et du coup pour moi, bah ça passait inaperçu.

Un jour, alors que j’étais en 6ième et un peu avant les vacances de Pâques, j’ai réussi à convaincre ma mère de m’acheter un jeu de PlayStation pendant qu’on faisait les courses. Sans m’en rendre compte, ça allait marquer le début ma relation avec la saga Final Fantasy puisque ce jeu, c’était…

Bust A Groove !

Bon je sais, c’est assez difficile de croire que ce jeu ait un lien quelconque avec FFVII. En fait, j’ai dû le garder que quelques jours, avant qu’un pote de classe me demande, autour d’une partie de ping pong (les bonnes vieilles tournantes hein !) de lui prêter. Comme j’ai dit, je ne connaissais Final Fantasy VII qu’au travers de ce clip vu sur GameOne. Du coup quand il a proposé de me le prêter, j’étais pas plus emballé que ça.

Le début d’une grande épopée

En rentrant chez moi, mon frère me disait qu’un pote à lui l’avait et que c’était, je cite « de la merde ». Mais j’avais 11 ans, j’étais « grand et capable de me faire ma propre opinion. Je me rappelle parfaitement de ma première session, à jouer devant mon frère et mon père (qui jouait encore énormément à l’époque, mais j’en reparlerais plus tard). C’était pour moi une découverte totale, parce que c’était le premier FF à sortir en Europe et puis à l’époque quand on avait 11 ans, on avait rarement une grande expérience avec les RPG. Du coup, on peut dire que j’y connaissais absolument QUE-DALLE !

Je me rappelle aussi avoir plutôt bien poncé le jeu pendant les vacances de Pâques. Enfin quand je dis bien poncé, j’étais juste sorti de Midgar. Mais à l’époque ça semblait déjà énorme ! C’était exactement le même sentiment que quand on récupérait les 3 pendentifs dans The Legend of Zelda : A Link to The Past et qu’on découvrait le Dark World. Cette impression d’avoir quasiment fini le jeu, alors qu’en fait, il venait de commencer. C’est extrêmement difficile de trouver une parallèle avec un jeu sorti récemment. Mais en gros, c’est comme si les développeurs vous disaient :

« Bon gamin, tu t’es bien amusé avec le tuto mais maintenant le vrai jeu commence, on va te donner ta liberté. Have fun !« 

Bref, à la rentrée des vacances de Pâques, mon pote me demande où j’en suis. Je finis par découvrir que je suis arrivé plus loin que lui et il finit par me proposer de garder Final Fantasy VII contre Bust A Groove. Pas mal comme échange, n’est-ce pas ? 😉

Bon, je vais quand même vous parler rapidement du pitch de départ du jeu sans rentrer trop dans les détails. On n’oublie pas que le remake ne couvre qu’une petite portion du jeu d’origine (à savoir 6 ou 7 heures).

On incarne Cloud Strife, ex-SOLDAT et maintenant mercenaire engagé par Avalanche, groupe d’éco-terroriste ayant pour mission de mettre à mal la Shinra. Cette compagnie qui puise les ressources de la planète grâce à des réacteurs pour fabriquer de la Mako, source d’énergie primaire utilisée à travers le monde. Le souci, c’est que plus on puise dans les ressources de la planète, plus elle s’affaiblît. Mais ça, la Shinra s’en inquiète pas.

C’est assez « marrant » de voir que le scenario d’un jeu de 1997, s’inscrit encore plus dans la realité 23 ans plus tard.

Lors de sa première mission, Cloud fait donc la connaissance de Barret, le chef d’Avalanche, ainsi que de ses subalternes Jessie, Biggs et Wedge. Après la mission, Cloud ira donc au Seventh Heaven, un bar servant de QG à Avalanche et tenu par la barmaid Tifa, son amie d’enfance. C’est elle qui a fait appel aux services de Cloud pour aider Barret et ses amis dans leurs missions. Plus tard il fera la connaissance d’Aerith, vendeuse de fleurs et dernière descendante de la lignée des Anciens. Bien entendu, tout le monde n’est pas forcément gentil dans Final Fantasy VII et des tas d’antagonistes seront là pour vous barrer la route, dont Sephiroth ancien mentor mais aussi pire ennemi de Cloud.

Faut savoir qu’y a eu pas mal de projets autour de Final Fantasy VII pour étayer le lore du jeu. On ne va pas se mentir, il n’y a pas eu que du bon mais celui qui nous a fait le plus fantasmer, c’est Final Fantasy VII Advent Children. Deuxième film en CGI produit et réalisé par Square Enix, FFVII AC est passé du stade de court à long métrage au fil de son développement jusqu’à bénéficier d’une version complète de 2h06.

La claque, cette intro version 2020 c’est juste la grosse claque. Je pense sincèrement que tout les fans de FFVII ont eu de gros frissons devant. Et en plus de ça, le jeu est plus beau que ne l’était FFVII AC, que demander de plus ?

Du coup FFVII Remake, ça donne quoi ?

Sur l’ensemble du titre, on est sur de la haute volée, la mise en scène est folle et on sent bien que les producteurs ont voulu insuffler ce qui a fait le charme de FFVII AC en mieux. Certains pourront se plaindre que certaines séquences sont malaisantes mais ça m’a clairement pas ruiné l’expérience. Les personnages principaux bénéficient d’un détail incroyable, que ce soit dans les animations faciales, le regard qui paraît plus « humain », le grain de peau des personnages. Les scènes d’action sont fluides et extrêmement bien rythmées. J’ai d’ailleurs fait le choix de faire le jeu entièrement en VF sans sous-titre, pour apprécier au mieux ce qui se passait à l’écran.

Tifa & Aerith
Cloud
Barret

Ça c’est pour la partie cut-scene, in-game c’est different. En règle générale, l’Unreal Ungine 4 fait du très bon boulot, en particulier avec les lumières mais propose un rendu assez inégal. Bien que l’on puisse se retrouver avec des plans absolument fantastique (Wall Market et la maison de Don Cornéo, l’ascension vers la tour Shinra et la tour Shinra) le moteur s’en sort beaucoup mieux dans les environnements nocturnes.

Biggs
Aerith
Don Corneo & Cloud

Malheureusement on peut aussi se retrouver avec des endroits où les textures ne chargent pas et/ou sont quasi inexistantes. Pareil concernant les PNJ qui ne bénéficient pas du même soin que les personnages principaux en matière de modélisations (problème assez récurrent dans les jeux actuels). Toutefois, Midgar grouille de vie et on a un réel plaisir à se balader dans les rues des différents secteurs pour y écouter les conversations des passants.

D’ailleurs, comparé au jeu d’origine, je trouve que FFVII Remake procure une sensation de culpabilité suite aux explosions des réacteurs. Grâce aux efforts de Square Enix pour rendre Midgar vivant, on se rend compte que nos actes ont des conséquences sur la vie des habitants et on arrive à se demander si nos choix étaient les bons (bien qu’inévitables).

Wall Market
Le Manoir de Don Corneo
Le cimetière des trains

Final Fantasy XV disposait d’un système de combat bancal, il était difficile de lire ce qui se passait à l’écran et on se retrouvait vite à adopter constamment la même stratégie. Le combat se lance, on scan pour détecter les faiblesses des ennemis et on reste appuyer sur le bouton d’attaque avec l’arme la plus efficace.
J’avais donc extrêmement peur du système de combat de Final Fantasy VII Remake, peur qu’on se retrouve finalement avec des boutons à masher et très peu de stratégie à mettre en place. Et bien, pas du tout. Je pense sincèrement que cet épisode possède le meilleur système de combat de la série. On a la possibilité d’effectuer deux types d’attaques en continue avec nos personnages et chacune de ses attaques augmente la barre d’Active Time Battle. Lorsqu’une portion de la barre est remplie, on a la possibilité de lancer un sort, une compétence ou un objet, ce qui a aussi pour effet de ralentir le rythme pour permettre au joueur de souffler et de mieux planifier son prochain coup. Mais attention, si vous attendez trop longtemps, le jeu va reprendre son rythme normal.

Ascension vers la tour Shinra
La maison Infernale
Vue sur Midgar

Encore une fois, on peut se rendre compte du soin apporter au jeu puisque chaque personnage possède un moveset et des capacités différentes. Par exemple Cloud qui sera beaucoup plus apte à faire des attaques au corps-à-corps, Barret lui sera plus utile à distance, Tifa aura la capacité de faire grimper la jauge de Choc au-delà des 160% et Aerith pourra enchaîner les attaques magiques à distance et buffer ses coéquipiers.

Comme dans Final Fantasy XIII, FFVII Remake possède un système de Choc qui permet d’augmenter la totalité des dégâts infligés aux ennemis de manière temporaire. Les conditions pour faire monter cette barre de Choc changent d’un ennemi à un autre et nécessitent d’exploiter à 100% les trois personnages en combat. Oui parce que si vous décidez de ne jouer qu’avec Cloud, vous vous rendrez vite compte que l’IA, elle, ne vous sera pas d’une grande utilité et ne prendra aucune initiative. Si on arrive à se débrouiller sans forcément trop jongler entre les personnages pendant la première moitié du jeu, ça devient plus problématique dans sa deuxième moitié. Deux points noirs à ajouter, les combats aériens qui sont hypers difficiles à gérer puisque l’on ne dispose pas de touche de saut et la capacité qu’ont nos ennemis à nous interrompre. En effet, dès que vous choisissez de lancer un sort, il y a une petite animation d’environ 2-3 secondes. Si l’ennemi décide de changer de place au moment où le sort est lancé, forcément il l’évite. Pour ça, je trouve que c’est encore assez juste, de la même manière qu’on peut éviter les sorts ou les attaques des ennemis. Mais si l’ennemi arrive à vous attaquer pendant cette animation, non seulement le sort est annulé, mais vous perdez les PM et le coût du segment d’ATB lié à son utilisation. Je peux vous dire que quand on perd bêtement un combat à cause de ça, c’est rageant.

Je vous rassure, ça m’est arrivé que 4-5 fois sur 40h de jeu, c’est donc assez rare mais je voulais le mentionner. Au final, après avoir compris qu’il ne faut pas foncer tête baissée face aux ennemis, prendre le temps d’analyser leurs faiblesses et jongler entre les personnages, je me suis rendu compte que je ne m’étais pas autant éclaté à combattre dans un Final Fantasy depuis longtemps.

Un rapide point concernant le système d’équipement, les materias sont de retour et fonctionnent de la même manière qu’avant. Elles peuvent être liées entre elles si l’arme disposent d’un point de connexion entre deux slots et permettent pas mal de combinaisons. Certains auront peut-être un souci avec le système d’invocation, bien différent de l’original, puisqu’une seule materia d’invocation peut être liée à un personnage. De plus, les Espers, ne peuvent pas être invoqués comme bon nous semble. En effet, lors de certains combats, une jauge d’invocation se remplira et, vous l’aurez compris, une fois pleine elle permet de lancer une des invocations équipées. Ensuite l’Esper prend place au combat pendant une période définie et vous avez la possibilité de déclencher des compétences d’invocation grâce au segment d’ATB de tout les personnages. Avant de disparaître l’Esper déclenchera une attaque finale infligeant un bon nombre de dégâts.
Du coup, le système d’invocation est plus proche de ce qu’on pouvait avoir dans Final Fantasy X. Je pense que la seule chose qui me gène vraiment dans ce système d’invocation, c’est la possibilité d’équiper une seule materia d’invocation par personnage. En revanche, elles bénéficient d’un traitement particulier puisqu’elles ne vont pas se mélanger aux autres slots car elles disposent d’un emplacement spécifique. À voir si dans le(s) prochain(s) épisode(s), on aura des armes avec plusieurs emplacements pour les materias d’invocation.

Final Fantasy VII Remake intègre un système de Cristarium comme on pouvait l’avoir dans Final Fantasy XIII. Celui-ci va permettre de débloquer des améliorations pour nos armes grâce à des points d’aptitudes. Les PA se gagnent à chaque montée de niveau et/ou en lisant des manuels d’armes. J’ai pas trouvé ça hyper fou-fou et c’est probablement une des mécaniques un peu superficielle du jeu, parce qu’il n’y a pas vraiment d’option de personnalisation au final. Alors oui, on peut effectivement privilégier un emplacement de materia en plus au lieu de 5% de dégâts supplémentaires pour les attaques Aériennes, mais au final le but reste de maximiser son arme à fond. Sans que ça ait vraiment d’impact négatif sur mon aventure, j’ai pu améliorer mes armes un peu à l’arrache sans réellement me soucier d’une optimisation particulière. D’ailleurs je pense que c’est d’ailleurs pour ça que les développeurs ont intégré un mode Automatique qui va, au choix, privilégier l’attaque, la défense ou bien une évolution équilibrée.

Les développeurs ont vraiment cherché l’inspiration dans ce qui s’est fait de mieux dans ses précédents titres et tout comme dans Final Fantasy IX (et aussi Lost Odyssey), chaque arme donne la possibilité d’utiliser une compétence spécifique. Elles possèdent une barre d’apprentissage qui se remplit au fur et à mesure de son utilisation (compter 10 utilisations en moyenne) et une fois apprise, permet de s’en servir peu importe l’arme équipée. Encore une fois, je trouve ça cool que les développeurs aient trouvé des petites astuces pour nous forcer à utiliser tout le panel d’armes, sans apporter de frustrations au joueur.

Il nous reste encore un dernier, mais pas le moins important, point à aborder puisqu’il s’agit de la musique. Il faut savoir que c’est aussi Final Fantasy VII qui m’a fait m’intéresser à la musique de jeux vidéo. Forcément, avec une durée de vie aussi longue, on apprend à aimer tout ces thèmes que l’on entend au cours de notre aventure. Même si je sais que la bande originale de FFVII ne fait pas partie des meilleurs travaux de Nobuo Uematsu, elle a pourtant une place importante dans mon cœur, chaque morceau agit comme une madeleine de Proust. Pourtant, à la sortie des trailers et des previews des journalistes, j’ai pas réellement cherché à me renseigner sur la bande originale du remake. Ce que j’entendais me plaisait et se rapprocher énormément des sonorités Metal qu’on avait dans FFVII AC.

Ce sont donc Masashi Hamauzu et Mitsuto Suzuki qui se sont occupés de réarranger les compositions de Nobuo Uematsu et WOUAH ! Vraiment, j’étais pas super fan des musiques de la trilogie FFXIII mais je suis bien forcé d’avouer que leur boulot sur ce Remake est majestueux. Ils ont réussi à garder l’ambiance des morceaux d’origine et à les sublimer. Les thèmes de combat et de boss sont super nerveux, mélange orchestre philharmonique et guitares saturées tandis que les thèmes d’ambiances sont beaucoup plus aériens mais traduisent la plupart du temps, une certaine inquiétude. Le jeu contient aussi de nouveaux thèmes qui collent très bien au reste de l’œuvre et qui se permettent, parfois, de surclasser les thèmes originaux.

Voilà, je pense avoir tout dit sur mon expérience avec Final Fantasy VII Remake, j’ai essayé de faire court tout en essayant de vous mettre l’eau à la bouche pour celles et ceux qui ne l’ont pas encore fait. J’ai fait exprès de ne pas parler du scénario en profondeur parce qu’on le connaît déjà depuis 23 ans et j’aimerais quand même vous laisser découvrir les quelques surprises présentent dans ce remake.

J’espère aussi que ce premier article vous a plu autant que j’ai pris plaisir à l’écrire.

-Birdy-